*勢:容錯率高,用戶代入場景后很難跳失,我們有大量的機會植入*和業務;游戲本身的挑戰性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機制(分享續命等)創造*程度傳播的契機。
劣勢:游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復雜,用戶進入后需要大量的教育流程,存在跳失風險。
基于以上*點,玩法在業務的運用場景上一般是作為流量的中轉站,即先把用戶留在趣味性高和參與門檻較低的游戲當中,然后將業務順暢的植入到玩法當中,以實現更高的流量利用效率。新媒體運營中一般的業務植入手段有以下幾種:
*的植入:通過將頁面元素進行*定制化,在用戶大量的交互過程中反復進行曝光,相比傳統的靜態廣告大大提升曝光效率。
*惠券的植入:將*惠券以獎品形式植入游戲過程中(例如游戲階段性成果的獎勵),*大提升*惠券的發放成功率和發放量,但存在*惠券使用率下跌的情況,這個與*惠券本身力度以及產品與用戶群體的匹配度有關。
其他業務的植入:將活動預約,公眾號關注,分享傳播等業務操作植入玩法(例如預約活動獎勵游戲積分等),通過玩法帶動用戶預約、關注、分享等操作量。當然也存在誘導導致用戶質量下降(因為不是主動的操作)的問題,但如果本身這個游戲承接的就是目標用戶和有需求的用戶,實可以*大提升用戶有效操作的比率的。
融入打卡機制,形成用戶運營場景:將活動周期拉長,通過用戶激勵的長線獎勵配合游戲本身的趣味性,拉動用戶重復的訪問,在更長的周期留住用戶。
做微商,不可或缺的板塊就是活動策劃了,但同樣是在做活動,為什么有些*方能夠把活動執行出接近*的效果,而有些卻連一般都達不到。這正是因為很多*方不懂得如何策劃一場活動,沒有清晰的思路,導致在活動策劃階段無法形成一個完整的計劃,活動流程也十分的雜亂不順暢,甚至臨時抓瞎。那一場*的活動方案到底該如何策劃呢?那么今天,微策運營就將結合以往的策劃實例,一一分析活動策劃板塊的流程。
一、明確活動目的,服務主要目的
概括來說,一場活動的目的,無非就是三種:推廣*、吸引流量、轉化變現。像是拉新裂變、開團活動這些都是為了吸引流量;而滿減滿贈、限時折扣這些活動的目的就是為了轉化變現;另外像是轉發官微有獎等等將活動則是兼顧了推廣*和吸引流量兩方面。本段小標題中寫到服務主要目的,這是因為一場活動只能有一個主目的,整場活動所執行的內容都是在為了這個主要目的進行服務的,但在這之下,可能又會衍生出其他的小目標。在做一場活動之前,先要想一下:1.這場活動是*須要做的嗎?有沒有其他的替換途徑;2.活動目標是什么?需要借用活動來解決什么問題;3.針對這場活動,有沒有可用的資源,資源分為兩類,一是流量資源,二是渠道資源。入伙分析之后答案是肯定的,那就可以執行。